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사용자 라이프스타일 분석

  • UX 콘셉트를 도출하기 위하여 사용자의 라이프스타일을 분석할 수 있다.

UI/UX 개념 이해

1. UI(User Interface)

  • 사용자가 직관적으로, 무엇을 하면 어떻게 될지 예측할 수 있게 하고, 쉽게 조작할 수 있도록 도와주는 것
  • 사용자가 원하는 곳으로 찾아가게 하기 위해 일련의 정보를 제공하는 개념

2. UX(User Experience)

  • 사용자가 어떤 시스템, 제품 혹은 서비스를 직간접적으로 이용하면서 느끼고 생각하게 되는 총체적 경험
  • 기술을 단지 효용성 측면에서만 보는 것이 아니라, 사용자의 삶의 질을 향상시키는 방 향으로 이해하려는 새로운 개념
  • 사용자 needs의 충족, 브랜드 충성도 향상 등에 기여함
UX의 영역

UX의 대상이 사용자의 만족이나 감정 등의 시멘틱(semantic) 측면에 초점이 맞추어 져 있어 광범위한 영역을 포괄함

  • 인터랙션 디자인(Interaction Design)
  • 사용성(Usability
  • 정보 구조(Information Architecture)
  • 인간공학(Human Factors Engineering)
  • 상기 분야를 포함하여 여러 분야를 포괄하나 확실히 설정되는 명확한 분야가 없어 영역이 모호함
UX 영역이 모호한 이유
  • 경험의 특성
    • 주관성(subjectivity) : 인간의 경험은 개인의 성격적, 인지적 특성에 따른 주관적
    • 맥락성(contextuality) : 경험이 일어나는 상황적 외적 환경에 영향을 받음
    • 총체성(holistic) : 경험 시점에 개인이 느끼는 총체적인 심리적 효과
  • 위와 같은 인간이 경험이 갖는 특성에 의해 사용자 경험이란 특정 상품에 내재되어 있는 개념이 아니라 사용자에 귀속된 개념이고 이에 따라 명확한 분야를 구분하는 것이 모호함

[그림 1-1] UI/UX 와 관련 분야

3. UX와 UI 비교

UI는 사용성, 접근성, 편의성을 중시한다면 UX는 이러한 UI를 통해 사용자가 느끼는 만족 이나 감정을 의미함

  • UI와 UX는 상호보완적이 아니라, 선택적으로 집중해야할 필요가 많음
  • UI는 어떠한 경험보다 '기능'이 더 중요시되는 상황이나 장치에서 UX보다 더 중요시 됨
  • UI는 자주 재구매/ 재이용하는 고객 대상보다는 즉시이용, 초도이용 등의 대상에게 더 유용한 것
  • UX는 UI가 조금 복잡해도 매번 이용시에 몰입할 수 있는 매력을 지니게 되면, UI의 불편함을 불식시킬 정도로 더 중요시 하게 됨

4. UI/UX의 구성요소

UI/UX를 구성하는 요소에 대해서 Hassenzah.(2003)은 디자이너와 사용자가 공통적으로 접 하는 요소로 실용적(Pragmatic) 요소와 쾌락적(Hedonic) 요소를 구분하였고, Hong et al.(2006) 등 다수의 연구는 아름다움(Beauty)과 이로움(Goodness)에 대한 요소를 구분하고 있다, 이러한 네 가지 요소의 상호 연관성에 대한 증명은 어려우나 이러한 UX가 이런 네 가지 요소를 가지고 있음은 확실하다.

  • 실용적 품질(Pragmatic Quality) : UX가 제공하는 기능 또는 기능의 사용방법의 실용성, 효율성, 최적화 등에 관한 부분. 사용성(Usability)이라고 표현할 수도 있음
  • 쾌락적 품질(Hedonic Quality) : UX가 제공하는 즐거움, 재미, 흥미, 엔터테인먼트 적인 요소
  • 아름다움(Beauty) : UI/UX의 미적 아름다움에 관한 요소
  • 이로움(Goodness) : UI/UX의 목적/의도의 타당성/합리성에 관한 요소

UI/UX 개발 프로세스

1. UI 개발 프로세스

  • UI의 개발은 UX개발에 따른 결과물의 하나로서 도출되기도 하나 정보시스템을 개발하 는 많은 경우에 있어서는 정보시스템 개발 프로세스에 따라 사용자의 요구를 반영한 화면을 설계하는 것을 주요 활동으로 하며 이의 구현 및 검증의 단계를 거치는 형태로 개발이 진행됨
  • 일반적으로 정보시스템의 목적이 특정 사용자 집단을 위한 기능 요구사항을 구현, 제공 하는 것에 집중하므로 개발도구, 운영환경에서 제공되는 UI 구성과 일부 추가적인 시각 요소를 개발하는 것이 효율적임
  • 이러한 경우 해당 정보시스템의 UX는 개발에 사용된 도구, 정보시스템의 운영환경 등 하부 구조와 업무지원에 대한 효율/효과 등에 의존적임

2. UX 개발 프로세스

  • 넓은 의미의 UX 설계는 ‘한 회사가 사용자의 인식과 행동에 영향을 끼치려는 의도를 가지고 그들의 경험에 긍정적인 작용을 할 수 있도록 제반요소들을 창조하거나 일체화 시키는 것’으로 정의됨 (Russ Unger, Carolyn Chandler 2010)
  • UX의 개발은 제품, 서비스의 특성, 회사의 의도 등에 따라 다양한 프로세스가 적용될 수 있으나 일반적으로 탐색(Discover)-정의(Define)-개발(Develop)-산출(Deliver)의 단계를 거치는 더블 다이아몬드(Double Diamond) 형태의 프로세스 패턴을 가지는 것이 일반적 임 Design Council 2005, http://www.designcouncil.org.uk/designprocess)
더블다이아몬드 모델

더블 다이아몬드 모델은 [그림 1-2]와 같이 탐색-정의-개발-산출의 4단계를 구분한 형 태로 UX와 관련된 사고, 활동, 대상 등의 폭을 넓혀 가는 탐색, 개발의 발산 단계와 선행단계에서 얻어진 결과물로부터 이의 폭을 좁혀 가는 정의, 산출의 수렴 단계를 다 이아몬드 형태로 배치하여 발산과 수렴을 시각화한 모델임

탐색

발산 단계의 활동으로 조사, 분석, 발상과 관련한 활동들을 수행

  • 조사 : 시장조사, 사용자 리서치, 기술조사 등을 수행하여 정보를 수집
  • 분석 : 조사결과로부터 니즈(Needs)를 도출
  • 발상 : 추가적인 아이디어, 영감 등을 도출

[그림 1-2] 더블다이아몬드 모델

정의(Define)

수렴 단계의 활동으로 탐색 단계에서 얻어진 결과들로부터 인사이트를 도출하는 단계로 사용자 및 마케팅과 관련한 정의와 기능 및 사용자를 분류하는 활동들을 수행

  • 사용자 관련 정의 : UX목표, 사용성(Usability) 목표를 정의
  • 마케팅 관련 정의 : SWOT분석, 4P분석 등 마케팅 관련 분석 수행 및, 제품/서비 스에 대한 시장 포지셔닝(Positioning), 시장 세그멘테이션(Segmantation) 설정
  • 분류 : 탐색 결과에 따라 사용자(군) 및 제품 서비스가 제공하는 기능을 분류
개발(Develop)

발산 단계의 활동으로 정의 단계에서 얻어진 목표를 충족시키기 위한 발상들을 수 집하고 프로토타이핑, 시나리오 작성, 정보 시각화 등 활동을 수행

  • 발상(Ideation) : 정의단계에서 얻어진 개념, 목표를 충족하기 위한 아이디어들을 수집
  • 프로토타이핑 : 위의 발상이 적용된 프로토타입을 제작하고 사용자와 함께 평가 하고 작업을 반복 수행
  • 시나리오 작성 : UX 설계에 대한 발상을 보다 명확하고 구체적으로 전달할 수 있도록 제품/서비스가 사용되는 미래의 모습을 반영한 스토리보드, 만화(Design Comic) 등의 형태로 제작 활용
  • 정보 시각화 : 정보들에 대해 이해를 높이고 이를 쉽게 인지할 수 있도록 정보들 이 효율적으로 조직화된 구조를 시각적으로 보여주는 플로우차트, 사이트맵 등으 로 표현
산출(Deliver)

수렴 단계의 활동으로 설계 결과물에 대한 완성도를 높이기 위해 결과물을 평가가 하는 활동들을 수행

  • 사용평가 : 개발참여자 또는 사용자가 결과물을 직접 사용하고 사용기록, 의견을 분석하여 검증 및 개선사항 도출을 수행
  • 기준평가 : 표준, 지침 등 객관적 기준에 따라 결과물을 분석하여 검증 및 개선 사항 도출을 수행

사용자 라이프스타일 분석

1. 라이프스타일

  • 개인이나 가족의 가치관 때문에 나타나는 다양한 생활양식 ·행동양식 ·사고양식 등 생활의 모든 측면의 문화적 ·심리적 차이를 전체적인 형태로 나타낸 말 (두산백과, http://www.doopedia.co.kr/doopedia/master/master.do?_method=view&MAS_IDX=1010130006 97424)
  • 인간의 경험은 이의 주관성, 맥락성, 총체성에 기인한 제약과 차이가 있을수 있으나 유 사한 라이프스타일을 갖는 집단은 특정 제품/서비스에 대해 유사한 경험과 반응을 갖게 될 가능성이 높음

2. AIO 분석(라이프스타일 분석 : Lifestyle Analysis)

나이나 성별, 소득, 직업 등 동일한 인구통계적 집단 내 속한 사람들도 서로 상이한 정신 심리적 특성을 가지고 있을 수 있다는 정신심리적 특성을 기초로 시장을 나누는 것. 많은 기업들이 특정 사회계층을 위한 제품이나 서비스를 설계하는데 있어 60년대 이후 가장 많 이 쓰이는 변수 중에 하나가 라이프 스타일이다. 이에 따라 시장을 소비자 라이프 스타일 에 따라 세분화하는 것이다. 라이프 스타일은 흔히 활동(Activity)과 관심(Interest), 의견 (Opinion)을 기준으로 분류되는데, 그 머리글자를 따서 AIO분석이라고 한다. 즉, 소비자가 어떻게 시간 보내고, 어떤 일을 중시하며, 어떤 견해를 갖고 있는가를 척도로 나타내어 수 치화하는 것이다. 이런 방법은 시장에 대해 풍부한 정보를 주는 반면 세분화의 경계가 모 호하여 측정이 어렵다는 단점이 있다.
(매일경제, http://dic.mk.co.kr/cp/pop/desc.php)

행위(Activity)

일, 취미, 쇼핑, 스포츠, 사회적 사건 등 어떤 일을 하는가, 어떤 일을 좋아하는가를 기 준으로 하는 세분화

  • 일, 취미, 사회적 행사, 쇼핑, 레저 등과 관련한 활동
  • 관찰은 가능하지만 행동에 대한 이유는 직접적 측정이 어렵다.
관심(Interest)

음식, 패션, 가족, 여가활동 등 어떤 일에 흥미를 가지고 있는가를 기준으로 하는 세분화

    • 특정한 대상, 주제에 대해 특별하고 계속적 주의를 수반하는 관심 정도
의견(Opinion)

사용자 자신, 사회적 쟁점, 사업, 제품 등 가치 및 사회 문제에 대한 개인적 의견

    • 자극적인 상황 대한 개인의 구두적 혹은 문자적 반응-응답을 의미
    • 타인의 의도에 대한 신념, 미래사건의 예측, 보상이나 처벌의 평가와 같은 해석, 기 대, 평가 등으로 기술한 것

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